Какое определение метавселенная и есть ли у них будущее?
Введение в идею метавселенной
Термин «метаверс» вошел в лексикон не так давно, но его корни происходят глубоко в фантастику. Впервые понятие появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель описал цифровой мир, в котором персонажи общаются через персонажи. Сегодня виртуальная вселенная с такими системами Вулкан казино, – это уже не просто сюжет фантастической повести, а стремительно развивающаяся технологическая реальность.
Художники создают взаимодействующие выставки прямо внутри Decentraland или Cryptovoxels; музыканты проводят шоу на площадках Fortnite; литераторы устраивают творческие вечера в VRChat, используя платформу казино Вулкан для коммуникации с публикой. Все это делает искусство ближе и многообразнее.
Основные черты метавселенных
Появился полный класс “виртуальных профессий”: художники разрабатывают предметы интерьера для жилищ пользователей; разработчики создают сценарии мини-игр; модераторы контролируют порядок внутри мировых чатов. По подсчетам McKinsey к концу текущего десятилетия сектор товаров и услуг в пределах метавселенных может превысить 800 миллиардов долларов США!
- Стабильность: миры находятся автономно от присутствия пользователя.
- Взаимодействие: пользователи могут взаимодействовать один с другим и с окружающей средой.
- Финансы: внутренняя структура с способностью трейдинга цифровыми активами.
- Индивидуализация: разработка особенных персонажей и материалов.
- Масштабируемость: возможность параллельного участия множества участников.
AI отвечает за естественное характер NPC (неигровых персонажей), генерацию контента в реальном времени и даже модерацию чатов. К примеру, системы в состоянии самостоятельно идентифицировать вредное поведение или создавать особенные пейзажи для любого участника.
Прогресс цифровых вселенных: от Second Life до актуальных платформ
Современное понимание метавселенной охватывает в себя интеграцию виртуальных сред, расширенной и виртуальной реальности, цифровых хозяйств и взаимодействующих платформ. Это не не просто отдельное софт либо игра, а больше как система вулкан казино связанных между собой миров, в которых люди могут трудиться, обучаться, коммуницировать и веселиться.
Виртуальные миры могут стать платформой для инклюзивных инициатив: люди с ограниченными возможностями здоровья получают перспективу перемещаться по миру без барьеров; учреждения казино Вулкан проводят благотворительные марафоны внутри виртуальных пространств.
- Roblox – площадка для разработки индивидуальных игр и коммуникационных мест.
- Fortnite – первоначально игра от третьего лица превратился в место для проведения концертов (например, концерт Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для общения с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – независимый цифровой мир на базе блокчейна Ethereum.
Для генерации Z и поколения альфа онлайн среда стала привычной частью повседневности. Они свободно перемещаются в пределах сообщениями, соцсетками и играми. Метавселенная для них – это логичное развитие знакомых цифровых платформ.
Техники за кулисами цифровых вселенных
Цифровая и дополненная действительность
Это говорит о факте, что интерес к метавселенным среди юношества стабильно высок – во многом благодаря свободе самовыражения и отсутствию географических границ.
Синтетический интеллект
Для того чтобы разобраться в явлении цифровых вселенных глубже, необходимо определить их основные особенности:
Цепочка блоков и NFT
Cloud компьютинг
Цифровая вселенная перспективой пользователя: опыт юношества
Обсуждая о эволюции виртуальных миров, стоит отметить Second Life – одну из первых попыток создать стабильный онлайн-мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял юзерам строить жилища, создавать бизнесы и даже устраивать шоу в пределах цифрового пространства. Несмотря на то что вершина известности Second Life был в разгар 2000-х лет, площадка продолжает существовать и имеет свою аудиторию.
Эти особенности выделяют цифровые вселенные от обычных интернет-игр или общений в чате. Тут создается полная альтернатива физической среды – со своими правилами, хозяйством и традициями.
- Более 80% подростков людей 13–24 годов как минимум один раз участвовали в онлайн мероприятия (музыкальные выступления, выставки).
- Порядка 60% думают, значимым возможность кастомизировать своего аватара.
- Более тридцати процентов уже применяли эксплуатировать VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Согласно анализу исследовательской фирмы Newzoo за прошлый год:
Использование метавселенных за пределами досуга
Учеба
Должность
Социальные инициативы
С тех инновации продвинулись далеко вперед по пути развития. Возникли более современные проекты:
Мастерство и обычаи
Виртуальная реальность (VR) дает возможность войти в виртуальное среду с использованием специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная действительность (AR), в отличие от этого, накладывает цифровые объекты на реальный пространство через смартфоны или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
Экономика цифровых вселенных: как она работает?
Всякий из данных инициатив по-своему воплощает замысел метавселенной: некоторые фокусируется на творчество пользователей, кто-то на глобальные мероприятия или взаимодействие с цифровыми валютами.
- In-game Money (Gaming Platform)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Virtual World)
Один из очень обсуждаемых предметов последних лет – внутренняя финансовая система виртуальных вселенных. Внутри множества платформ действуют локальные деньги:
Трудности развития цифровых вселенных
Технические ограничения
Юридические проблемы
Охрана данных
Ментальные риски
Как российские компании смотрят на цифровые вселенные?
- VK презентовала свою платформу VK Метауниверсум с упором на корпоративное обучение.
- Яндекс экспериментирует с программами расширенной реальности для ориентирования по городам.
- Mail.Ru инвестирует в создание коммуникационных VR-программ через подконтрольные фирмы MY.GAMES.
Российский Политех запустил учебный программу, где учащиеся изучают разрабатывать цифровые пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики замечают увеличение численности {новых компаний
